她来之前深入了解了一下。
然后她就得出了一个结论,那就是这款游戏的成功绝对不是侥幸。
而方才听过陈旭对自己那三款游戏的点评,虽然懂了一点又没完全懂。
可有一点她能够确定,那就是她这个闺蜜口中的这个第一次做游戏的学弟,绝对有成为大神的潜力啊!
有的游戏设计师,可能是因为一时的灵感而开发出了一款品质优秀的游戏,然后泯然众人。
可同样也有游戏设计师,对于自己要开发的游戏有相当明确的认知。
眼前的陈旭显然就是这样的一个人。
连续三款游戏的失利,让杨忻对于自己也是有一个清楚的认知。
听着杨忻的话,坐在座位上的陈旭也是陷入了一个思考。
杨忻说的三款游戏,陈旭也简单瞧了瞧。
如同杨忻说的一样,剧情的确是其中的亮点。
游戏的差评绝大多数来源于玩法设定上面,而好评则大部分都来源于剧情。
并且不是一款游戏,三款游戏都是如此。
显然这就是文案策划的功劳了。
后续他自己要做游戏的话,肯定不可能全部靠他一个,一些游戏的主要剧情主线还有各种脉络,他可以负责。
但完整的剧情编排呢?
光靠他自己一个人,就算有系统也不现实。
要知道前世如荒野大镖客2这一级别的游戏,光是主线文本就高达2000多页,要算上整个游戏的文本,一张A4纸那么大的剧本页,堆起来足足有2.4米那么高。
如《魔镜》这样的游戏,他
第十三章 庆功(3/4)