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游戏制作:从治愈玩家开始

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第一百一十一章 大饼终于要出炉了
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关注的设计师一阵惊叹。
    某个设计师聊天群里,一群人也在聊着《黑暗之魂》。
    “感觉陈旭的这个《黑暗之魂》美术非常出色啊。”
    “的确,绝对能说是顶尖的了。”
    “不过这么多的场景来看,这个《黑暗之魂》的体量应该不会太小,我反而有点怀疑了。”
    “是啊,陈旭第一次做ARPG就玩的这么大么?这么多的一个场景,绝对是个不小的挑战。”
    “这已经有七八个游戏场景了吧?!”
    “不知道整个游戏的流程有多长啊!”
    “只要剧情跟玩法不是特别拖后腿,甚至被玩家诟病,这款《黑暗之魂》算是成功一半了。”
    “是啊,这游戏的场景美术设定实在是太棒了。”
    “尤其是冷冽谷那个场景,真的是绝了。”
    业界关注的游戏设计师如此,同样玩家更是兴奋的全部在官方直播间里发着感叹号。
    毫无疑问的一件事情,光是从战斗实机表现,跟游戏美术场景这两个方面来看,《黑暗之魂》已经算是成功一半了。
    至于能否成为一款优秀的游戏,还是要看后续的表现。
    毕竟一款游戏不是只看某一方面的,得综合游戏整体,来看游戏内容达到什么程度了,还有游戏更深层次的一个表现。
    要是一款游戏,哪怕用上了业界顶尖的技术,将画面效果推演到了极致,可如果游戏内容例如剧情这一块拉胯,还是很难得到玩家认可的。
    例如某个游戏哪怕画面等表现都是第一梯队。
    可作为剧情向游戏在剧情上

第一百一十一章 大饼终于要出炉了(3/4)
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