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娱乐三人行

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第15章 第一次尝试
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直接看见的。只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。
    所谓的任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现。
    宅胖子逐渐地了解到,在游戏研发过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。
    系统策划决定任务有哪些类型,比如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器发信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触发机关。
    比如说使用一个道具,道具的效果中包括触发一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;比如说前往某个地点,角色模型与该地点“碰撞”后触发一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定NPC对话,选择某个对话选项触发一个机关,以此判定玩家确实与该NPC对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。
    原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。
    关卡策划决定NPC在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。
    文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。
    数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。
    任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统

第15章 第一次尝试(2/6)
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