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第一千五百十八章 赶工
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跟着他俩到处跑,没有太强的认床问题,此时被他轻拍几下也都沉沉睡去。

    最后看了眼房间管理面板确认睡眠模式还有值夜守卫已经开启,马竞转身离开房间,技术的优化调试进展顺利,PT2+主机和首批支持游戏却还在赶工修改,他即便周末回家接替老婆陪孩子,也是没法彻底松懈下来。

    游戏行业限于开发成本,都是使用类似全局光照(GI)、环境光遮罩(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)这样的技术手段来模拟光源、阴影,以及镜面反射。

    通过合理使用各种模拟手段,游戏制作者能够不断提升游戏画面的细节真实度,营造所谓的“照片级”拟真画面。然而模拟手段终究有着极限,粗糙物体的漫反射、半透明物体的次表面散射处理起来会很麻烦,对于玩家行为造成的光影和反射也缺乏“预见”。

    想要解决这些问题,要么继续开发新的模拟技术,要么换用实时光线追踪技术。光线追踪基于人眼视觉原理,能够最大限度模拟人眼视觉效果,但是需要克服计算量过大的问题。然后不约而同地,英伟达和蜂芯半导体都想到了低分辨率计算、强制放大再用AI降噪提高画质的取巧办法,这才有了几乎同时面世的RTX和RRT技术。

    只是原理虽然相同,两者的实现路径却有着明显的不同。

    作为计算机图形芯片领域当之无愧的领导者,英伟达的RTX技术自信地选择正面取代,打算用超越传统技术的更好画面吸引玩家买单。只要游戏支持,玩家可以一键开启RTX体验更加实时光线追踪,前提是硬件性

第一千五百十八章 赶工(6/8)
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