戏的半壁江山,死死地压制着逸嘉游戏。逸嘉游戏是以原京山游戏部‘门’为班底构造出来的,本身的开大型网游的经验就相当欠缺,加上分出了一部分人专攻手游,拖累了其它游戏项目的开。
逸嘉游戏最大的问题没有人才积累。相比培养并留住一个人才,更多的时候会选择去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应。做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。
京山游戏团队加入逸嘉游戏,先就需要适应大型网游的开,这对已经习惯了单机游戏和角‘色’扮演类游戏的团队来说,是一个漫长而又痛苦的过程。
逸嘉游戏也计划直接从国外挖来一个团队,从头开始。这有效地解决了团队磨合和适应游戏类型的问题,可是挖一个团队,涉及方方面面的事情太过于复杂,一来一去,时间的损失可能会更多。
游戏当中的神作,都是需要时间憋出来的,这显然和国内的大环境相反。
别人的公司都是三四个月就能够开出一款游戏,然后推向市场捞钱,等到玩家厌倦了,改头换面一下,故事背景换一下,再扔回市场,照样会有人回过来付钱。
真要是‘花’费两三年时间,耗费无数,‘弄’出来一款神作,万一市场冷淡,开公司就得破产。大环境决定了,国内的游戏大作,少之又少。
市面上的游戏,同质化非常严重。因为在快见效的思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到怎样
第四百八十八章 造神(3/4)