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穿梭时空的勇者

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一百零二、还是三国
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;习得领悟的途径,也应该跟武将的经历有所关联,比如一个长期在城市经营内政的将领,习得的技能全是军事战争方面的显然不大适合。
    如此这样,既能让名将“即插即用”,同时还能让次一些的将领通过培养始终有一定的用武之地。
    如何培养一个优秀的才人需要计算思考,也算丰富了玩法;同时还能满足玩家对特定武将有所喜爱,但却因为数值、技能等原因只能做花瓶的遗憾。
    这个方面目前唯一的问题是:温德希望自己的这款游戏有着更多的城市,更多的武将来丰富游戏内容,一百多座城池,武将数量过千统统不是梦。
    那么当游戏进行到一定阶段,玩家手下势力城市十余座,武将数十人的时候,该如何管理、简化重复命令……就是个需要解决的问题。
    除了属性、技能外,温德还希望能够同时保留兵种与阵形。
    暂时的想法是,兵种划分步、枪、骑、远四大类,内里在细化兵种进行属性的微调,或者有低、中、高阶兵种的区别;阵形则先保持一个通用阵,在根据兵种不同分别延伸出几个各有特色的阵形来,比如强调攻击、防御、技能这样的。
    同时兵种适应性关联战法也会加入进来,它还应该跟阵形与将领技能有一定的关联性。
    除此之外,武将属性对于战争的影响,温德也有考虑。
    针对暗耻一直过于强调武力的作用,结果丞相这样三国时期史事的三大军事家之一,却一连数代算不上顶级这样的现象。
    他调正统御属性的权重,在阵形上分为统御侧重、武力

一百零二、还是三国(4/6)
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