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37 平面实现立体视效
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屏的边框,就可以看到一颗五角星盘旋着移动而上。如果想要更加华丽一些,那就开更多的分屏出来,加上更多特效即可。
    可以说,这种直接用多分屏功能做立体视效的方法,非常方便游戏设计人员完成各种非剧情美工设计,甚至对很多非专业的游戏爱好者来说,也是足够简单上手且能够快速掌握的。
    而这帮弟兄所谓的“洗脑两小时”,指的就是他们一边兴高采烈地做着《百变小嘤魔术卡》的变身特效,一边又纠结地要死的听着lk给他们安利各种各样的所谓“新功能”——还都是些在第4层权限的角度看来用剩的功能。
    私下里老陈和跟其他弟兄说过第4层功能是个么么情况,这就使得他们对lk表示更加无语了。但这种情况在视效还需要lk来做的情况下就无法改变,只要他们还需要lk的帮助,lk的那些新功能讲演也就不会停止。
    看着一众弟兄求神拜佛的样子,本猫也觉得该插爪管管这件事儿了。
    查看一下内部社群,可以看到他们扫描的所有桌游的信息,他们只做了100多个桌游的重做工作,还有近300个没有开始动工。本猫就一次性调出所有这些数据,用说教的口气对他们说道:“你们的效率也真是够低的,这些桌游的基本元素并没有太大的差异,根本就不需要这样一个个制作。。”
    本猫话没说完,lk就叫道:“是啊,咱也是这样想啊,因此咱用信息分析调用功能,做了一个自动比对与生成卡牌效果的功能集合出来。至于立体特效,猫猫,这真该怪你了,这些自定义显示项都要咱手动一个一个自行

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