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游戏制作:从治愈玩家开始

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第二十二章 口碑销量双丰收
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G的认知理念!》
    《玩家:我被这个游戏玩了!》
    《不可思议的游戏!不可思议的成绩!》
    《第一遍带来的是震撼,第二遍带来的是温馨,第三遍带来的是痛苦,而第四遍带来的则是思考》
    毫无疑问《传说之下》是火了的,一开始是一些媒体跟玩家的好评。
    然后是在游戏设计师圈子里面流传,因为《传说之下》跟以往其他游戏的设定是完全不同。
    不单出是剧情上面,更是表现手法上面。
    例如游戏中小花的话,像是在透过屏幕和玩家对话一样。
    这样的设计让所有的游戏设计师,都感觉像是打开了一扇天窗一样。
    真要说的话,其实前世的《传说之下》并非是一个META元素很浓的游戏。
    因为除了开头跟结局外,中间打断其实都是讲述了杉斯、帕派瑞斯、鱼姐等游戏中各个角色。
    同样也正因为如此,这也让《传说之下》比一般的META游戏要更具有沉浸感。
    当游戏结局秘密被揭开的时候,玩家才会有一种极为强烈的震撼感。
    而在每个结局之后,同样也都隐藏着一种哲学思考,跟一种反思。
    这也是META类游戏最大的特点了。
    单论meta元素,其实《传说之下》是比不上史丹利寓言、小马岛这些的。
    可在平行世界中,meta游戏的概念,甚至连萌芽都算不上。
    《传说之下》本身的meta设定配合着剧情,给玩家带来的冲击,显然要比前世强无数倍。
    尤其是随着直

第二十二章 口碑销量双丰收(4/5)
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